We can't find the internet
Attempting to reconnect
Something went wrong!
Hang in there while we get back on track
£57.67
GRIN Verlag Warum Computerspiele nicht alle potenziellen Nutzer faszinieren: Eine empirische Untersuchung der Gruppe der Nicht-Computerspieler auf Grundlage von ... und Faszinationskraft von Computerspielen
Price data last checked 35 day(s) ago - refreshing...
We'll watch every seller, every day. One email when your price arrives.
This is the most expensive it has ever been. Walk away.
£58 today · previous high £58 · all-time low £46
NEW HERE?
Amazon shows you one price. We show you all of them.
Tosheroon watches Amazon prices so you don't have to. Every product on Amazon has a price history — we make it visible. Set the price you'd actually pay, and we'll email you the second it gets there. No app, no account, one email.
WHAT'S ON THIS PAGE
when this has been cheap or pricey
where the price is heading next
all-time high & low, recent range
name your number, we'll email you
Price History & Forecast
Grey patches = out of stock. Cheaper = lower on the chart. Hover for exact prices.
Last 56 days • 56 data points (No recent data available)
Price Distribution
Price distribution over 56 days • 2 price levels
Price Analysis
Most common price: £46 (55 days, 98.2%)
Price range: £46 - £58
Price levels: 2 different prices over 56 days
Product Specifications
- Brand
- GRIN Verlag
- Format
- paperback
- ASIN
- 3640462297
- Domain
- Amazon UK
- Release Date
- 08 November 2009
- Listed Since
- 13 November 2009
Barcode
No barcode data available
Similar Products You Might Like
Computerspiele als Werbeträger: Erscheinungsformen, Wirkungen und Einsatzmöglichkeiten von In-Game Advertising in der Marktkommunikation
GRIN Verlag
Made in Asia/America: Why Video Games Were Never (Really) about Us (Power Play: Games, Politics, Culture)
Duke University Press
Sport, Medien und Computerspiele: Einfluss und Wechselwirkungen von Videospielen im medialen Sportkonsum am Beispiel "FIFA" von EA Sports
GRIN Verlag
Sporttreiben oder Computerspielen - Zwei konkurrierende Freizeitaktivitäten Jugendlicher: Eine quantitativ-empirische Studie zum Freizeitengagement bei Schülern
GRIN Verlag
Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien
GRIN Verlag
Resistenz gegenüber Self-Service Technologien: Warum Nützlichkeit und einfache Bedienung zur Adoption nicht ausreichen
GRIN Verlag
eSport. Unterschiede zwischen Computerspielern und eSportlern: Eine qualitative Studie im Bereich des kompetitiven Computerspielens
GRIN Verlag
In-Game Advertising im Intermediavergleich: Stellenwert und Auswirkung auf den Mediamix der heutigen Zeit
GRIN Verlag
Let's Play: Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification: Der Einsatz von Gamification als Marketinginstrument
diplom.de
Social Media als Kommunikationsmittel für die Neukundengewinnung
GRIN Verlag
Serious Games: Digitale Spiele in den Anwendungsgebieten Training, Bildung und HealthCare
Diplomica Verlag
Marketing Strategy and Growth of Youth-owned Businesses during the COVID-19-Pandemic
GRIN Verlag
Eltern-Kind-Entfremdung in Deutschland: Qualitative Untersuchung relevanter Einflussfaktoren einer wahrzunehmenden Eltern-Kind-Entfremdung
GRIN Verlag
Ready to Play?: A Children's Rights Analysis of Videogames
T.M.C. Asser Press
Leseförderung und Computerspiele: Förderung der (basalen) Lesekompetenzen mit narrativen Computerspielen
GRIN Verlag
Computer Games, Children and the Internet: Technology, Educational Uses & Effects on Cognitive Development (Internet Theory, Technology and Applications)
Nova Science Publishers Inc
Online Gaming in India: Technology, Policy, and Challenges
Chapman and Hall/CRC
Advergaming für Kinder: Eine empirische Studie über die Wahrnehmung und Akzeptanz von Werbespielen durch Kinder
GRIN Verlag
Voraussetzungen und Hindernisse mediengestützter Fortbildung bei Lehrkräften: Identifizierung und Kategorisierung von Einflussfaktoren auf die ... an mediengestützter Fortbildung
GRIN Verlag
Playing with Teaching: Considerations for Implementing Gaming Literacies in the Classroom: 4 (Gaming Ecologies and Pedagogies Series, 4)
Brill - Sense
Erstellung und Einsatz von elektronischen Lerninhalten
GRIN Verlag
Computer Science: New Generations
GRIN Verlag
Device-independent Graphics with Examples from I. B. M. Personal Computers
McGraw-Hill Education
How and Why We Make Games: The Creative Confusion
CRC Press